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Experiencias de realidad aumentada en las aulas de nivel inicial y primario

La inmersión como estrategia educativa plantea el desafío de diseñar entornos de trabajo que inspiren, inviten y potencien experiencias de aprendizaje innovadoras. A continuación presentamos tres experiencias reales, coordinadas por la especialista en tecnología educativa Corina Rogovsky, que exploran la realidad aumentada desde diferentes enfoques.

Esta serie de experiencias educativas con realidad aumentada fue desarrollada en distintas instituciones y niveles; además de trabajar con dicha tecnología, propone estrategias didácticas diferentes, tales como: el diseño de un museo interactivo, una experiencia lúdica de búsqueda del tesoro y el festejo de una efeméride en clave inmersiva.

Cada experiencia ofreció una dinámica de exploración particular, donde se les propuso a niños y niñas vincularse con el contenido a partir de interacciones con capas de realidad aumentada.

Estos desarrollos didácticos implicaron el trabajo en equipo y el diálogo entre varias áreas:

  • Equipo de tecnología educativa: responsable del diseño, la organización y la gestión de la experiencia, en constante diálogo con el equipo docente a cargo del proyecto.
  • Docentes a cargo de la experiencia: en articulación con el área de tecnología, llevan adelante la propuesta y son quienes conducen y guían el proyecto.
  • Docentes de materias especiales, en el caso que se requiera (música, plástica).
  • Tecnología artística para el montaje escenográfico.

Nos adentraremos, a continuación, en cada uno de estos proyectos para conocer en detalle sus características y la modalidad de trabajo implementada.

Animal Experience

En la Escuela Martin Buber, ubicada en la ciudad de Buenos Aires, docentes y estudiantes de segundo grado de nivel primario llevaron a cabo el proyecto Animal Experience, dentro del área curricular de inglés y en integración con el trabajo en otros espacios disciplinares.

La propuesta surgió bajo la premisa de diseñar un entorno inmersivo que recuperara la experiencia de recorrer un museo interactivo, donde los participantes pudieran sumergirse en una aventura lúdica, que simulara recorridos por diferentes ecosistemas con consignas y actividades que se revelaban a medida que se avanzaba en el itinerario.

Diseño de la experiencia

El espacio donde transcurrió la actividad fue diseñado y creado por los chicos y las chicas en las clases de tecnología artística, mediante el armado de animales gigantes, árboles, plantas y lianas colgantes; también, elaboraron códigos QR con capas de realidad aumentada, tarjetas de actividades distribuidas en los diferentes rincones y consignas en inglés que invitaban a desplegar sus estrategias de comprensión y expresión en este idioma.

Para profundizar en la metáfora lúdica, se intervino el espacio en forma tridimensional, combinando capas de realidad mixta (aumentada y real) con las que podían interactuar, y que producían la sensación de estar dentro de un ambiente determinado.

Implementación

La experiencia propició la inmersión de los y las estudiantes en el conocimiento de la lengua inglesa con configuraciones espaciales híbridas que integraban realidad aumentada y experiencias que involucraban todos los sentidos. Al mismo tiempo, pusieron en juego los conocimientos adquiridos sobre los animales a lo largo del año, en relación con sus características principales, sus hábitats naturales y las habilidades que poseen para desenvolverse en su entorno.

A medida que atravesaban con sus dispositivos los diferentes recorridos, escenificados en la selva y debajo del mar, descubrieron canciones, animales entremezclados, sonidos, percepciones sensoriales de sus hábitats, videos e imágenes interactivas, como capas de realidad enriquecida, que los y las sumergió en una propuesta educativa diferente.

Resultados

En definitiva, el proyecto interpeló sus sentidos, planteó el desplazamiento de manera independiente por los espacios y la interacción de todo el cuerpo en un diálogo constante y dinámico con el entorno. Todo esto transformó a Animal Experience en una experiencia potente de aprendizaje.

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Habla Julieta Sprejer Tecnóloga educativa, miembro del equipo Buber Virtual

Ficha técnica

Nombre del proyecto: Animal Experience

Institución: Escuela Martin Buber (CABA)

Año: 2019

Nivel: Primario / Curso: Segundo grado

Búsqueda del tesoro aumentada

En el Instituto La Salle Florida (partido de Vicente López, provincia de Buenos Aires), los niños y las niñas de sala de 4 de nivel inicial, junto con sus docentes, realizaron una búsqueda del tesoro “aumentada” por diferentes lugares de la escuela, como parte del proyecto “Medios de transporte”, que indaga sobre los mapas y los planos como herramientas para trasladarnos.

Diseño de la experiencia

La actividad planteó como desafío seguir un mapa de recorrido y encontrar diferentes pistas, enriquecidas con capas de información adicional, utilizando dispositivos móviles y aplicaciones de realidad aumentada.

Implementación

De esta manera, escanearon distintos espacios en busca de “indicios” que, en formato de videos o fotografías, les permitían acercarse a otros lugares del colegio, y además, juntar “estrellas de La Salle”, que replicaban la insignia de la institución. Como en una verdadera búsqueda del tesoro, entonces, cada pista aportaba algo más de información para el descubrimiento de la siguiente, lo que les permitía avanzar en el recorrido lúdico.

Resultados

Al finalizar la búsqueda, por supuesto, lograron encontrar el tesoro. La experiencia generó en ellos y en ellas expresiones de asombro y alegría, al verificar que podían descubrir objetos en el plano virtual. En definitiva, pudieron participar de un momento cargado de disfrute y aprendizaje.

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Habla Noelia Misiano Docente de nivel inicial

Ficha técnica

Nombre del proyecto: Búsqueda del tesoro aumentada

Institución: Instituto La Salle Florida
(Vicente López, provincia de Buenos Aires)

Año: 2019

Nivel: Inicial / Sala: 4 años

Inmersión en la época colonial

Como parte del proyecto de preparación del acto del 25 de Mayo, los niños y las niñas de sala de 5 de nivel inicial del Instituto La Salle Florida, en compañía de sus docentes y familias, se sumergieron en la época colonial y compartieron pequeñas inmersiones de todo el proceso, plasmadas en una maqueta que integraba capas de realidad aumentada.

Diseño de la experiencia

Hubo mucha preparación previa para aprender acerca de las costumbres de ese entonces y de las características de la ciudad colonial.

  • Para la construcción conjunta de una gran maqueta de la ciudad investigaron en la sala, trabajaron a partir de la lectura de láminas, vieron diferentes videos, jugaron con narraciones y figuras imantadas y aprendieron las músicas típicas de la época.
  • Además, realizaron una visita al Museo Viajero “La pequeña aldea” y participaron de una experiencia de teatralización, interactuando con una maqueta, réplica de la ciudad colonial.
  • En las clases de música aprendieron los pregones cantados, y en el sector de arte prepararon los faroles, las calles y los árboles de la ciudad.
  • En sus casas, con las familias, elaboraron los personajes para incorporar en la maqueta el día del festejo.
  • Con toda la información que recopilaron diseñaron pequeñas piezas de audio y video como capa de realidad aumentada, que complementaron y enriquecieron la puesta en escena montada para el festejo patrio del 25 de Mayo.
Implementación

Cada familia participó de un recorrido “aumentado”, que se iba revelando en interacción con los dispositivos móviles, a medida que transitaban junto a los niños y las niñas por las tres estaciones que componían el itinerario: la maqueta: con una polifonía de voces de todos los personajes y elementos que conformaban el escenario colonial; el rincón del mate: espacio para disfrutar de algo rico y un mate calentito en compañía de las mejores escenas recuperadas de la salida educativa al Museo Saavedra; y la cartelera del “Backstage”, donde se compartía el detrás de escena de todo el proyecto.

Resultados

La indagación acerca de qué es un código QR y cómo podemos acceder a información en diferentes formatos fue parte de los aprendizajes que se integraron a los festejos del 25 de Mayo, lo que permitió que los niños y las niñas incrementaran las posibilidades de interactuar con la tecnología y se transformaran en productores de contenidos digitales.

En palabras de la docente Marcela Vázquez, “fue una experiencia nueva trabajar con códigos QR, un recurso innovador que dio vida a la tarea realizada por los chicos. Las familias compartieron con sus hijos un grato y divertido momento de investigación, donde todos aprendimos algo nuevo”.

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Habla Marcela Vázquez Docente de nivel inicial

Ficha técnica

Nombre del proyecto: Inmersión en la época colonial

Institución: Instituto La Salle Florida
(Vicente López, provincia de Buenos Aires)

Año: 2019

Nivel: Inicial / Sala: 5 años

A modo de cierre

La interacción con objetos e información de diverso tipo y a escalas diferentes, la articulación de distintas áreas disciplinares, la participación colectiva de adultos, niños y niñas, la colaboración entre pares para alcanzar objetivos comunes y las habilidades puestas en juego en la exploración con realidad aumentada permiten activar y fomentar la autonomía en la producción y apropiación consciente de saberes nuevos sobre mundo.

Experiencias como las que se describieron, entonces, intentan dar cuenta de la versatilidad y el potencial del uso de la realidad aumentada en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, aun en edades tempranas o justamente por eso mismo, ya que a menudo es allí donde se generan grandes hallazgos respecto de las posibilidades concretas que ofrece esta tecnología de construir conocimiento y de crear en forma lúdica en proyectos diseñados para tal fin.

Corina Rogovsky

Magíster en Tecnología Educativa en la UBA. Título de tesis: “Las comunidades virtuales de práctica de docentes, focalizadas en temas de tecnología educativa: propuestas formativas y trayectorias docentes”. Licenciada en Ciencias de la Comunicación (UBA), especialista en Educación y Nuevas Tecnologías (FLACSO), especialista en Tecnología Educativa (UBA), maestra de hebreo y educadora no formal... Ver más

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