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Realidad aumentada:
¿habitamos la tecnología
o la tecnología nos habita?

La realidad aumentada es una tecnología fuertemente inmersiva. El recorrido que proponemos a continuación intentará vincular ambos conceptos y seguramente abrir el espacio a otros más.

Realidad aumentada es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Este dispositivo o conjunto de dispositivos añaden información virtual a la información física ya existente.

Entonces, sobre la realidad material del mundo físico se monta una realidad visual generada por la tecnología, en la que el usuario percibe una mezcla de las dos realidades: realidad física + realidad aumentada. Por eso, muchas veces solemos encontrar el término de realidades mixtas.

El ABC de la realidad aumentada

Se trata de una tecnología visual que “aumenta” la información con la que contamos visualmente, al agregarle elementos virtuales, accesibles a través de diferentes tipos de dispositivos.

Se trata de una experiencia en tiempo real y parte de la realidad material del mundo físico en el que nos encontramos. A diferencia de la realidad virtual, que supone abstraerse de la realidad física y tangible para sumergirse en un entorno distinto, ficcional y totalmente virtual, la realidad aumentada, en cambio, juega en un plano híbrido, donde conviven lo real físico y lo virtual.

A esa realidad se le suman capas de información, que pueden ser textos, imágenes, videos, animaciones, accesos a sitios u otras aplicaciones, e incluso contenidos interactivos. De esta manera, se amplían las maneras de explorar y profundizar en conocimientos nuevos y experiencias diferentes, con recorridos y lecturas no lineales, que completan y complejizan la realidad cotidiana.

Además, nos brinda la posibilidad de interactuar con estos elementos: moverlos, acercarlos o alejarlos, recorrerlos, tomarles fotografías, filmarlos. Esto enfatiza el carácter lúdico que, en muchos casos, adquiere la experiencia en sí misma, y pone en evidencia la idea de que el conocimiento es dinámico, siempre está movimiento y requiere de la intervención y participación activa de nosotros.

Componentes de la realidad aumentada

Construir una experiencia de realidad aumentada es relativamente sencillo y solo se necesitan elementos de fácil acceso. No se requiere de equipamiento especial ni de conocimientos técnicos avanzados. Solo es necesario planificar en función de estos cuatro componentes.

Escenario real

El punto de partida de este tipo de experiencias es un escenario de la realidad física cotidiana, o no tanto (una plaza, un museo, el living de casa, un edificio, una montaña, el Obelisco, etc.); la tela, podríamos decir, sobre la cual crearemos, ante nuestros ojos, una obra diferente y de características mixtas, en la que se superpondrán entonces dos planos: el físico y el virtual.

Contenido virtual

Se trata de la información virtual que se agrega al escenario u objeto real escaneado con nuestro dispositivo. Puede ser de diferente tipo: textual, visual, audiovisual, animado, etc., y en muchos casos, además, propiciar una interacción directa con ese contenido para expandir o aumentar en otros sentidos la experiencia.

Puerta de acceso

Se trata de elementos del plano real físico que, por sus características específicas, permiten acceder a experiencias de realidad aumentada. Sobre ellos se monta la capa de realidad aumentada y pueden estar claramente identificados (un sticker, un objeto) o no (una ubicación en un espacio). Los contenidos se descubren escaneando con la cámara de los dispositivos móviles.

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Dispositivo

Para escanear el objeto o escenario real y ver estas nuevas capas de información necesitaremos un dispositivo: una cámara, un celular o tableta. Al apuntar con él a un objeto o espacio físico determinado, se le agregan capas de información virtual. También existen cascos o gafas especiales, que cuentan con un sistema de visualización que justamente muestra al usuario el contenido virtual y genera un efecto de mayor inmersión.

Algunas experiencias artísticas con RA

En 2018, en el Museo de la Bolsa Mexicana de Valores (MUBO), en Ciudad de México, se llevó a cabo una interesante exposición de realidad aumentada de la mano de la artista contemporánea Yanuen Esparza. Con sus obras ella intenta llevar al límite el significado del arte y sus posibilidades estéticas y lúdicas. Los “artefactos narrativos” que crea Esparza exigen y motivan en los participantes una intervención concreta en el descubrimiento y la “activación” de la obra expuesta. Utilizando una aplicación móvil que debe descargarse previamente, los cuadros en formato físico se escanean, y es entonces cuando ocurre el hecho artístico completo y los movimientos y colores exuberantes que surgen virtualmente de las piezas amplifican la experiencia interactiva.

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El MAUA (Museum of Augmented Urban Art), ubicado en Milán, Italia, es el primer museo de "arte urbano aumentado", inspirado en la idea de proponer rutas culturales fuera del centro de la ciudad y más allá de los destinos artísticos tradicionales. Las obras de arte callejero cobran vida y adquieren nuevos sentidos con la realidad aumentada. Las piezas se observan a través de un teléfono inteligente y de esta manera se transforman en obras de arte digitales.

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Ámbitos de uso de esta tecnología

Además de la utilización de la realidad aumentada en el campo educativo, que suele ser una de sus posibilidades más cercanas, podemos encontrar experiencias interesantes en ámbitos bien distintos:

Salud

Se utiliza para visualizar análisis de imágenes biomédicas y procedimientos quirúrgicos, simular sistemas fisiológicos, realizar entrenamiento en anatomía. También, existen dispositivos móviles que escanean el brazo del paciente para localizar sus venas y realizar la extracción de sangre de forma correcta y precisa. Una vez identificadas, proyecta una imagen de las venas sobre la piel del paciente y las vuelve más visibles para el personal de salud. Se pueden ver ejemplos ilustrativos de lo anterior aquí y aquí.

Inmobiliaria

Ofrece la posibilidad de adentrarnos en una propiedad y visualizar diferentes opciones de distribución y ambientación. Asimismo, permite el fácil acceso a la visualización de la maqueta del inmueble o de los modelos 3D de la planta. Se pueden ver algunos ejemplos ilustrativos aquí y aquí.

Moda

Permite visualizar cómo calzarán las prendas en el cuerpo, a partir de una prueba virtual de estas, lo que, además, evita el ingreso a los probadores. Se pueden ver algunos ejemplos ilustrativos aquí y aquí.

Turismo

Ofrece la posibilidad de participar de recorridos virtuales, donde se amplía la información de los espacios turísticos o se accede a reconstrucciones virtuales de monumentos y espacios arqueológicos. Se pueden ver algunos ejemplos ilustrativos aquí y aquí.

Botánica

Permite el acceso a información “aumentada” sobre plantas y especies vegetales. Hay aplicaciones que identifican el tipo de planta y sus características, cuidados particulares y ecosistema. Se puede ver un ejemplo ilustrativo aquí.

Videojuegos

A partir de experiencias lúdicas que combinan geolocalización e interacción con marcadores físicos y virtuales, e invitan al desplazamiento físico por diferentes espacios. Uno de los videojuegos emblemáticos que caracteriza esta tendencia es el Pokémon Go, en el cual, a partir de marcadores de realidad aumentada, los usuarios se desplazan de manera geolocalizada por la ciudad, en busca de los personajes del juego. Se pueden ver algunos ejemplos ilustrativos aquí, aquí y aquí.

Astronomía

Ofrece la posibilidad de visualizar cuerpos celestes y fenómenos espaciales. Existen aplicaciones que acercan constelaciones y estrellas, y permiten, a partir de simulaciones, explicar su composición y movimientos, entre otras cosas. Se puede ver un ejemplo ilustrativo aquí.

Educación

A partir del uso de marcadores en tarjetas o libros informativos, se despliegan figuras virtuales en 3D que amplían, grafican y profundizan en el conocimiento abordado. Se pueden ver algunos ejemplos ilustrativos aquí y aquí.

Otras formas de habitar y de contar

Entendemos que la realidad aumentada promueve el diseño de experiencias inmersivas, en tanto que combina realidades mixtas que nos permiten ingresar a través de nuestros sentidos e interactuar en un plano físico colmado de estímulos visuales, táctiles, sonoros y gustativos, para acceder luego, con dispositivos móviles, desde un plano digital diseñado en realidad aumentada, a nuevas propuestas de interacción.

Hoy, como nunca antes, nos encontramos ante la posibilidad de habitar relatos e historias que hace algún tiempo nos llegaban mediados e intervenidos por terceros. Vivimos las historias como experiencias completas interactuando con una multiplicidad de entornos que nos permiten sumergirnos en nuevas realidades.

“Asistimos al surgimiento de una nueva forma de narrativa, una que es nativa de Internet de la misma manera que la novela es nativa de la prensa. Contadas a través de muchos medios a la vez, a menudo de forma no lineal, narraciones como "Lost" y "Avatar" y "The Office" nos animan no solo a mirar, sino a participar” (Frank Rose)

Se trata de una participación donde las realidades se fusionan, donde las interacciones adquieren características particulares y nos invitan a habitar espacios diferentes, donde se integran objetos físicos y objetos digitales. Habitamos nuevas realidades que propician interacciones en planos diferentes.

En esta línea, Jaron Lanier se refiere a esta nueva manera de relacionarnos con el mundo online como parte de experiencias completas en una etapa donde la comunicación es postsimbólica:

“Con la realidad virtual, tal vez si nos volvemos lo suficientemente buenos y la virtualidad es suficiente para todos nosotros, podríamos crear experiencias completas en lugar de simplemente referirnos con símbolos. Así que en lugar de tener una palabra que diga “casa”, en realidad se presente una casa” (Jaron Lanier).

El espacio se desdibuja y los límites que separan lo humano de lo tecnológico, lo físico de lo virtual, también. ¿Habitamos la tecnología o la tecnología nos habita? Quizás se trate un poco de ambas cosas.

Inmersión, intervención e interacción son algunas de las posibilidades que se abren a partir de la integración de realidad aumentada en experiencias completas y complejas, que sin duda devienen en aprendizajes potentes.

Corina Rogovsky

Magíster en Tecnología Educativa en la UBA. Título de tesis: “Las comunidades virtuales de práctica de docentes, focalizadas en temas de tecnología educativa: propuestas formativas y trayectorias docentes”. Licenciada en Ciencias de la Comunicación (UBA), especialista en Educación y Nuevas Tecnologías (FLACSO), especialista en Tecnología Educativa (UBA), maestra de hebreo y educadora no formal... Ver más

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