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¿Qué podemos aprender de los videojuegos?

Unos estudiantes de sexto grado estaban usando un videojuego de matemáticas. Para avanzar debían pasar varios niveles. Uno de los chicos, preocupado porque no podía superar uno de ellos, preguntó a la clase quién había resuelto ese nivel. Su compañera del banco de adelante le dijo que ella lo había superado, y le preguntó si quería que le dijera la respuesta o le explicara cómo había logrado pasarlo. El nene le pidió que le explicara cómo lo hizo. La alumna dejó de jugar, se sentó junto a su amigo y lo ayudó a comprender matemáticas. “Ese fue un gran ejemplo de cooperación, de solidaridad. Mi alumno no quería la respuesta, quería entender cómo había resuelto ese desafío. Eso lo generó el mundo de los videojuegos en la escuela. Nunca olvidaré aquel momento”, dice con orgullo Verónica Perosi, docente del Área de Tecnología educativa del Departamento de Ciencias de la Educación e investigadora de la Facultad de Filosofía y Letras de la UBA.

Los videojuegos, que surgieron con el objetivo de entretener, ya se han colado en otros ámbitos como el del trabajo, la salud, la psicología y la educación. Debido a estas aplicaciones surge un nuevo término: la gamificación, que refiere al uso de las mecánicas del juego en entornos ajenos al juego.

“La gamificación se convierte en una estrategia potente en la educación que consiste en la forma en la que nuestros chicos se apropian de los contenidos. Hemos visto, en las experiencias realizadas, que los estudiantes se hacen más expertos que los docentes en el manejo y en el empleo cognitivo de estas herramientas. Y se logran, de esta manera, mejores resultados que los previstos”, señala Tania Duplat, facilitadora Pedagógica Digital de la Escuela 27 del distrito 5to de la Ciudad de Buenos Aires.

Hay diferentes formas de utilizar los videojuegos en el aula. Los alumnos de Duplat, por ejemplo, deben lograr distintos objetivos trabajando conjuntamente y para eso se establecieron roles, reglas, metas y recompensas que se sumaron a las estrategias propias de los juegos.

“Estoy convencida de que su inclusión en la escuela permite pequeñas ‘revoluciones mentales’ en el plano de los contenidos y sus modos de aproximación y abordaje a partir de: rearticulaciones curriculares desafiantes, experimentaciones relevantes y propuestas de enseñanza emocionantes”, sostiene Perosi quien además de docente es desarrolladora de videojuegos.

Según ella, cuando los saberes a aprender se contextualizan en una situación con criterios de realidad, no se “pedagogizan” o se tratan como situaciones “de juguete” que poco tienen que ver con la realidad. Permiten, por el contrario, integrar diversos tipos de conocimientos para dar respuestas de un modo complejo a medida que se interactúa con el juego.

Mala fama

Aunque tanto padres como docentes manifestaron -y aún lo hacen- preocupación por el tiempo que pasan los chicos jugando con sus consolas y computadoras, muchos especialistas aseguran que los videojuegos promueven en chicos y adolescentes muchos beneficios durante el proceso de aprendizaje, tales como el involucramiento con la misión y la motivación para mejorar el modo de jugar y superarse. “Además permiten realizar recorridos propios y elegir diversos ritmos y modos de jugar. No se trata de dinámicas de ensayo y prueba concebidas desde una construcción experimental clásica, sino de provocar en las situaciones de juego, momentos específicos de profundización en torno a determinados procesos cognitivos. En este sentido, por ejemplo, la inteligencia y el aprendizaje colectivo construyen conocimiento en un proceso transformador que, al mismo tiempo, muta. Esto sucede en la caja de resonancia de las redes sociales y de los entornos de colaboración que acompañan el desarrollo de los videojuegos. Desconocer esta potencia es dejar pasar oportunidades relevantes de construcción intersubjetiva y solidaria del conocimiento”, resalta Perosi.

Otro punto destacable es la estructura no lineal de estos programas. Los desarrollos de videojuegos actuales invitan a experiencias interactivas. “Desde el punto de vista didáctico, permiten la creación de propuestas de enseñanza emocionantes que albergan múltiples trayectorias, inmersiones reflexivas, apasionadas, sostenidas en el tiempo y colaborativas”, agrega la docente de la UBA.

Minecraft asiste a las aulas y ayuda a enseñar

Existen gran cantidad de videojuegos que sirven para ser utilizados en las aulas, incluso algunos fueron especialmente diseñados con este fin. Pero el caso de Minecraft es interesante porque surgió del mundo gamer y luego, después de que fuera adquirido por Microsoft, se lanzó una versión específica para el sector educativo: Minecraft Education.

Esta plataforma ofrece diferentes bloques de enseñanza que permiten crear experiencias de aprendizaje basado en el juego para trabajar habilidades STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemática, por sus siglas en inglés) y desarrollar competencias socioemocionales como la creatividad y la empatía. Al mismo tiempo, permite crear prácticas de colaboración y resolución de problemas entre los estudiantes, mientras que a los docentes les permite “hablar” en el mismo lenguaje que sus estudiantes y complementar las clases con experiencias virtuales. “Esta versión incluye herramientas de evaluación y multijugador en el aula para que todos los alumnos puedan colaborar en el juego. Además, es una herramienta muy útil para las aulas híbridas o clases remotas, donde los docentes necesitan mantener a los estudiantes comprometidos y motivados”, asegura Alejandra De Carli, directora de Educación de Microsoft Argentina.

A nivel global y local varias instituciones ya están utilizando esta herramienta de Microsoft. Entre ellas se encuentra Innovacien, una organización sin fines de lucro chilena que fomenta la creatividad, innovación y emprendimiento en el sistema escolar. “Entre las experiencias que más impacto tuvieron, destaco la que realizamos en una escuela ubicada en una zona muy vulnerable de Santiago de Chile. Allí logramos varias cosas interesantes. Por ejemplo, realizamos ferias tecnológicas donde los chicos mostraron sus programas realizados con Minecraft, modelos de edificios históricos, de ciudades sustentables, funcionales y posibles. Hemos tenido un muy buen resultado y convocatoria”, cuenta David Leal Olivares, Director Ejecutivo de Innovacien.

“¿Qué defecto tiene Minecraft? Que los chicos después de utilizarlo sólo quieren hacer tareas con este programa. Mis alumnos lo usan tanto para estudiar el aparato digestivo como para recrear el sistema solar o desarrollar escenarios de las historias que leemos. Lo interesante es que ellos mismos proponen tareas y generan un montón de proyectos”, dice con una gran sonrisa Duplat.

Los expertos coinciden con que los videojuegos en la enseñanza permiten configurar intervenciones que reinventan los modos del hacer pedagógico.

Cuando los videojuegos ingresan a las aulas resuenan las palabras: colaboración, solidaridad, empatía, diversión, desafíos y creatividad. Los chicos con alegría toman esa herramienta porque la sienten propia. Por fin les hablan en su idioma. Los docentes, por su parte, enfrentarán nuevos retos, pero ¿acaso la educación no es un constante desafío? Ahora, entonces, sólo queda apretar “PLAY” y empezar a jugar.

Cintia Perazo

Cintia es licenciada en Ciencias de la Comunicación por la Universidad del Salvador y Guionista del ISER. Trabajó como redactora, editora y colaboradora en distintos medios gráficos nacionales e internacionales. Hace más de 15 años, escribe en el diario La Nación y además, colabora en diversas publicaciones entre las que se destaca el diario El Cronista, Infotechnology y América Economía... Ver más

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