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Experiencias inmersivas para redescubrir el patrimonio cultural

La realidad virtual hoy se utiliza en diversos proyectos que buscan conservar y dar a conocer el patrimonio cultural del planeta. Gobiernos, museos, instituciones culturales, universidades y hasta empresas turísticas apuestan a la construcción de entornos virtuales inmersivos para acercar sitios históricos, monumentos, objetos y espacios naturales a la ciudadanía.

La representación de escenas creadas por computadora permite que las personas vivan experiencias potentes transportándose a entornos culturales y naturales distantes, muchas veces de difícil acceso o con restricciones para su protección. Las tecnologías inmersivas, tales como la realidad virtual y la realidad aumentada, ponen a los y las participantes en el centro de la escena para habitar entornos, explorar lugares y vivenciar historias por medio de técnicas de modelado tridimensional.

Por medio de estas tecnologías digitales se busca cuidar del patrimonio cultural, histórico y natural, por ejemplo, del deterioro por el paso del tiempo o del tránsito de los visitantes; y acercarlo a las personas que no tienen acceso. Museos alrededor del mundo y fundaciones filantrópicas están trabajando en esto por medio de recorridos virtuales, exhibiciones con realidad aumentada o instalaciones inmersivas.

Cuando se trata de salvaguardar el legado cultural es fundamental que la virtualización de los entornos sea fiel a las cualidades y particularidades de esos objetos, espacios y lugares. Es allí donde aparecen varios desafíos para las personas encargadas en el diseño de estas experiencias.

A continuación presentamos tres iniciativas que emplean realidad virtual y estrategias lúdicas para dar a conocer el patrimonio de diferentes zonas de la Argentina: su historia, cultura, geografía, flora y fauna.

Pisar Malvinas

Es una experiencia inmersiva que invita a conocer simbólicamente con cascos de RV el territorio malvinero. A través de un recorrido arqueológico y geológico propone descubrir el paisaje, geografía, flora y fauna de las islas.

Este proyecto fue desarrollado por la Universidad Nacional de San Martín (UNSAM), en el marco del concurso Activar Patrimonio del Ministerio de Cultura de la Nación. Está orientado al ámbito educativo, para acercar a la juventud a los museos y dar un aporte social y cultural desde la universidad pública.

Narrativa inmersiva

La experiencia se construyó con técnicas de modelado digital y fotogrametría, a partir de una cuidada investigación sobre la geografía malvinera para que haya paralelismo entre la simulación y la realidad. Los diseñadores estudiaron el relieve, el viento y la luz, entre otros factores, junto a especialistas, para construir los entornos.

Además de las escenas, que destacan la belleza del patrimonio natural, Pisar Malvinas es una pieza interactiva que apela a los y las participantes por medio de actividades que ponen en juego saberes y aprendizajes. De este modo se busca que quienes sean parte de la experiencia se lleven un nuevo concepto, idea o argumento acerca de la soberanía argentina sobre el archipiélago.

Aprendizajes

La propuesta permitió tender puentes entre la educación y el entretenimiento. Se pensaron experiencias educativas que exploten todo el potencial de la realidad virtual, conocida masivamente por sus piezas de entretenimiento.

El equipo reconoce que existe una infinidad de aplicaciones para esta tecnología. El hecho de salir del mundo del juego, y explorar lo histórico y cultural, abre un abanico de oportunidades. A futuro, el desafío que destacan sus creadores está en adaptarse a los nuevos lenguajes, integrar disciplinas e innovar en los temas.

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Habla Federico Ledesma Idea, guión y dirección

Ficha técnica

Nombre del proyecto: Pisar Malvinas

Institución a cargo: Universidad Nacional de San Martín

Año de presentación: 2022

Integrantes: Federico Ledesma, Agustín Álvarez, Yamil Roldán, Gastón Carballal, Camila Duarte, Guadalupe Rey, Ignacio Espinosa, Tomás Aldazabal, Sofía Tais, Martín Grignaschi, Germán Campos, Silvina Gutiérrez, Carolina Scaglione

Arte Rupestre en realidad virtual

El proyecto presenta tres sitios arqueológicos en realidad virtual para que formen parte de las muestras de los museos Contacto (San Luis), Parque Arqueológico Olongasta (Tama, La Rioja) y Prof. Salvador Canals Fraud (Mendoza). La iniciativa busca preservar estos espacios como también comunicar y socializar conocimiento sobre nuestro patrimonio.

Esta experiencia impulsada por la Universidad Nacional de San Luis (UNSL) ganó la Convocatoria 2021 de la línea de Proyectos de Cultura Científica del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Nación, entre más de 150 propuestas a nivel nacional.

Narrativa inmersiva

La iniciativa recrea entornos del parque arqueológico El Vallecito en La Rioja, del yacimiento arqueológico Puerta del Sol en San Luis, y del Cerro Tunduqueral en Mendoza. Los y las participantes pueden observar, con cascos de realidad virtual y videos 360, pinturas y grabados rupestres que recrean situaciones de la vida precolombina.

El equipo de la UNSL trabajó el guión de la experiencia junto con un grupo de arqueólogos para brindar información sobre las civilizaciones que se asentaron en esas localidades. Además realizaron una investigación del terreno, la geografía y la historia de esos lugares para poder realizar el modelado virtual.

Aprendizajes

En cuanto al nivel de gráficas, sus creadores destacan el proceso para construir la simulación virtual a partir de un registro documental de cada entorno arqueológico. Es decir, se intentó “copiar” del modo más fiel, sin deformarlo o transformarlo, basado en fotografías, videos 360 y fotogrametría, para obtener información del relieve, la iluminación y hasta de los sonidos.

Esta experiencia, remarcaron, fue una oportunidad para impulsar la comunicación de la ciencia y acercar el patrimonio cultural del país a diversos públicos a través de las muestras en los museos.

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Habla Leandro Sanchez Diseñador del proyecto

Ficha técnica

Nombre del proyecto: Arte Rupestre en Realidad Virtual, una experiencia inmersiva. Muestra interactiva de sitios rupestres para museo de San Luis, La Rioja y Mendoza

Institución a cargo: Universidad Nacional de San Luis (UNSL)

Año de presentación: 2022

Integrantes: Leandro Sánchez, Leonardo D’Amico, Ignacio Mauro, Ever Galván, Ramiro Rezzano Klement, Silvina Chaves, Lourdes Pohn, Federico Rojo, Guillermo Heider, Catriel Greco, María Sol Zárate, Augusto Oliván, Sebastián Pastor, Erik Marsh, Víctor Antonio Martínez Quirós, Gabriela Giordanengo, Agustín Castillo, Rafael Pedro Curtoni, Tomaso Muzzigoni, Gianni Cunietti, Biurrum Hector, Tomás Castillo, Roberto Rubén Domínguez Mortágua, Ariel Ortíz Suarez, Pedro Coria, Rita Rivero, Manuel “Chavo” Andrada

Huellas Virtuales

Huellas Virtuales (HUVI) es un juego educativo de realidad virtual para dispositivos móviles sobre los Parques Nacionales Iguazú, Ischigualasto y Talampaya. Hace foco en la flora y fauna, como también en su valor, su cuidado y en su historia. Está diseñado para usar con gafas de realidad virtual y smartphones, y para PC con Windows.

Esta experiencia fue desarrollada por la Universidad Nacional de La Plata (UNLP). Forma parte del proyecto Huellas Patrimoniales que lleva los Sitios Patrimonios de la Humanidad declarados por la UNESCO a niños, niñas y adolescentes de Argentina, a través de la tecnología. El proyecto busca acercar el patrimonio y ayudar a valorarlo desde lo lúdico y educativo.

Narrativa inmersiva

Partiendo de los juegos serios, tiene como propósito acercar valores (histórico, natural, geográfico) del patrimonio por medio de retos cognitivos. Estos consisten en contestar preguntas, reconocer plantas de los parques, liberar animales en jaulas, entre otros.

Durante el recorrido, quienes juegan (representados en un avatar) reciben información a través de personajes y elementos interactivos. Diferentes pistas les permiten avanzar en el juego con el objetivo de resolver los desafíos y ganar las “huellas virtuales” a lo largo de cada patrimonio.

La experiencia emplea técnicas 3D para recrear los entornos con pequeños videos 360 de sitios específicos. Por ejemplo, se puede observar y escuchar la Garganta del Diablo, el salto más conocido de las Cataratas del Iguazú.

Aprendizajes

Cecilia Sanz, co-directora del proyecto, destaca la alta motivación en los y las niñas por esta tecnología, y los aprendizajes educativos que se dan de forma colaborativa sobre lo patrimonial. Estos son aspectos que surgen en los distintos talleres que utilizan con HUVI en asociaciones barriales y escuelas de la provincia de Buenos Aires.

La interdisciplina, por otra parte, nutrió el proyecto, ya que dialoga con el campo de la informática, las artes, las humanidades y la geología, entre otras. Además desde el diseño de juegos serios, se analizan los paradigmas de la interacción, perfiles de jugadores y estrategias lúdicas sobre el contenido educativo.

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Habla Cecilia Sanz Co-directora del proyecto

Ficha técnica

Nombre del proyecto: Huellas Virtuales (HUVI) del proyecto Huellas Patrimoniales

Institución a cargo: Universidad Nacional de La Plata (UNLP)

Año de presentación: 2017

Integrantes: Ana Clara Rucci, Cecilia Sanz, Luciana Renzella, Agustina Romero, Nela María Sol Ravea, Yamila Capeletti, Sofia Cardellini, Gabriel Gonzalez, Hector Jofre, Gabriel Comparato, Virginia Sahores Avalis, Yesica Chirinos, Mariano Mazza, Micaela Caruso, Priscila Viletto

A modo de cierre

Las tecnologías inmersivas permiten el diseño de experiencias potentes en las cuales sus participantes vivencian entornos de una forma mucho más cercana, incluso con la posibilidad de moverse por el lugar o interactuar con elementos.

Los y las participantes pueden conocer lugares que son de difícil acceso o que no pueden visitarse por el deterioro que el tránsito de personas provoca al patrimonio. La realidad virtual, tecnología que emplearon los proyectos narrados, es utilizada para la construcción de un territorio tanto para entretener como para aprender sobre el legado histórico, natural y cultural de la Argentina.

Soledad Arréguez Manozzo

Licenciada en Periodismo y profesora universitaria en Comunicación Social (UNLZ). Especialista en Educación y Nuevas Tecnologías (FLACSO). Actualmente, maestranda en Comunicación Digital Interactiva (UNR). Desde 2020 integra el equipo del PENT de FLACSO, donde se desempeñó como tutora del Diploma en Educación y Nuevas Tecnologías. Docente de grado y posgrado en la Universidad Nacional de Lomas de Zamora (UNLZ) y la Universidad Católica Argentina (UCA) en materias vinculadas... Ver más

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